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Blender

La 3D a toujours été l’un de mes passe-temps préférés, car elle offre une grande liberté d’expression tout en permettant de constater clairement ses progrès. J’ai débuté en 2022, et l’image au-dessus de ce texte représente ma toute première scène 3D, réalisée à la suite d’un stage de trois jours avec l’équipe de Diji Activity.
Depuis, j’ai appris principalement en pratiquant. Créer, prendre du plaisir et progresser ont toujours été ma manière d’avancer. J’ai poursuivi la 3D parce qu’elle s’applique à de nombreux domaines liés à la création visuelle, comme les présentations PowerPoint, le web ou encore le graphic design.
Si vous souhaitez découvrir davantage de mes réalisations, je vous invite à visiter mon portfolio : ICI

BlenderKit

Je suis un artiste vérifié par l’équipe BlenderKit et poste plusieurs assets pouvant atteindre les milliers de téléchargements ! BlenderKit me rémunère pour mes assets. Voici si vous le voulez un coupon de réduction BlenderKit qui vous permet d’économiser 10% si vous choisissez de payer le BlenderKit premium : https://www.blenderkit.com/r/volunick

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Modélisation

La modélisation est la base de la 3D. Si mal exécutée, elle peut détruire le rendu final d’une scène ou ralentir le workflow car la modélisation peut très facilement faire ralentir les performances de l’ordinateur quand le mesh ( la base de l’objet ) est mal fais, mal répartie, ou si elle contient un nombre de polygones trop élevé.

La règle d’or de la modélisation est la topologie. C’est l’agencement des faces, edges (cotés), et vertex ( points) du modèle 3D. Quelque chose d’important à faire est de garder des faces qui ne contiennent pas plus de 4 cotés. Au delà, l’exportation peut mal se faire dans des formats comme .fbx ou .glb qui convertissent en triangle toutes les faces. Aussi, l’intérêt d’avoir une bonne topologie même si on n’exporte pas son modèle est vis-à-vis des subdivisions. Presque chez tous les modèles 3D ( sauf chez les lowpoly ), on va appliquer un modificateur appelé “Subdivision Surface” qui permet de “lisser” le modèle en lui rajoutant des faces. Avec des faces de plus de 4 cotés, un Subdivision Surface pourrait casser le modèle.

Texturing

C’est l’étape la plus importante. Le but est d’appliquer des couleurs qui peuvent être des couleurs plates, dégradées, ou encore une texture ( image ou vidéo exportée depuis un logiciel externe ou internet. ) Dans le texturing, il y a plusieurs choses à maîtriser que nous allons voir ensemble.

Les UVs

La carte UV ( ou UV map en anglais ) est une sorte de version aplatis de votre mesh qui permet de dire au logiciel où placer la texture sur votre objet.

Aussi quelque chose de courant dans les textures quand on parle d’UV, est leur répétition. Comme on voit sur cette image, la plupart des textures appliquées sur une grande surface sont des textures dites “seamless” ( Sans couture/bordure en français ), ces textures peuvent être de basses qualitées parce que le but est de répéter ces textures en les rendant plus petites que le mesh lui même, en faisant dépasser les UV, ou en dézoomant l’image.

Comme sur cette image où on a appliqué la texture du feuillage sur un plan au sol. On voit que la texture se répète mais quand on se rapproche de celle-ci, la répétition est moins dérangeante.

Les PBR

Le terme rendu physique réaliste (en anglais, Physically Based Rendering, ou PBR) regroupe un ensemble de techniques de rendu de scène 3D, qui imitent les modèles physiques décrivant le comportement de la lumière dans le monde réel. Le rendu physique réaliste a pour but de donner aux objets virtuels une apparence proche de celle qu’ils auraient en réalité, et de baser le rendu des matériaux sur un nombre réduit de propriétés physiques qui sont peu interdépendantes, pour simplifier le travail des infographistes. L’albédo, la rugosité, et le caractère métallique sont des propriétés de matériau souvent utilisées pour ce type de rendu. Le rendu physique réaliste n’est pas uniquement utilisé pour les rendus photoréalistes et peut se prêter à des styles plus fantaisistes, en témoigne son utilisation dans le film Les mondes de Ralph.

Ici le modèle à la base n’est qu’une simple boule, mais les normals et displacements font qu’on ai l’impression que le modèle est une forme plus complexe, pourtant ce n’est que purement visuel. Voici les différents layers (couches ) présentes sur la photo ci dessus, et leurs utilités :

Dans le Le Principled BSDF :

  • Base Color : La couleur brute de l’objet (sans ombres ni reflets).

  • Metallic : Définit si l’objet est un métal (1.0) ou un diélectrique (plastique, bois, pierre = 0.0). 

  • Roughness (Rugosité) : Contrôle la netteté des reflets. À 0, c’est un miroir parfait ; à 1, c’est totalement mat (comme de la craie).

  • Normal : L’entrée pour simuler du relief sans ajouter de vrais polygones.

Alors que le Bump ou la Normal Map “trichent” en changeant la façon dont la lumière rebondit pour simuler du relief, le Displacement modifie réellement la géométrie de l’objet.

En regardant l’objet de profil, avec une Normal Map, le bord reste plat. Avec le Displacement, le bord devient accidenté, car les sommets (vertices) sont physiquement déplacés.

Rigging

Animating

VFX

Simulation

Lightning

Compositing

Color Grading